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vincinator


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 06:02 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 06:02 (2013)    Sujet du message: Publicité

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vincinator


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 14:42 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant


http://www.epicycle.org.uk/weblog/2005/jan-2005.htm

http://www.brmovie.com/Collect/BR_Col_Guns.htm

http://www.hartford.co.jp/m2019/index.htm

http://ww2.airsoftdynamics.com/

les cite pour cette arme
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vincinator


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 14:43 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Talkie-Walkie twinwalker 1302 PMR (portée maxi 6km)
réf. air056
Topcom
*** 46,98 €

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vincinator


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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 10:40 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Débuter l'airsoft et Choisir sa Réplique

La discipline vous fait envie, mais vous hésitez à investir dans du matériel et vous ne savez pas avec qui jouer ? C'est normal: le premier pas est important. Cette page répondra à la plupart des choses à connaître lorsque l'on veut s'initier à l'airsoft et choisir sa première réplique.



Où et avec qui jouer

L'airsoft étant une nouvelle discipline en Belgique, il n'existe pas encore de fédération sportive ou de clubs officiels. La plupart des équipes d'airsoft appelées teams sont des groupes d'amis se retrouvant de façon régulière pour pratiquer l'activité. Certaines équipes sont ouvertes à tous, d'autres équipes sont privées, d'autres enfin sont ouverts si affinités.
Plusieurs choix s'offrent donc à vous :
  • Trouver une équipe sympa qui accepte de vous accueillir
  • Fonder votre propre équipe avec vos amis
  • Devenez un freelancer et participez aux parties publiques
Dans tous les cas, il est bien utile de surveillez le forum avec les parties publiques indiquées ainsi que les forums des nombreuses teams existantes.


Liens commerciaux



Matériel de base

Pour pratiquer l'airsoft, deux éléments sont indispensables (pour un budget de 150 euros):
  • une réplique (consultez nos suggestions)
  • une protection occulaire (disponible ici)

Un débutant se tournera plutôt vers un AEG (exemple: Cyma AK47) que vous pouvez vous procurer en parcourant nos annonces ou en commandant dans une boutique d'airsoft. N'hésitez pas à demander conseil sur le forum.



Définir son budget pour l'achat d'une réplique

Il existe trois grandes familles d'AEG:

  • Les répliques traditionnelles et réputées: fiables, gage de qualité et de durabilité, c'est un excellent investissement pour pratiquer l'airsoft régulièrement. La marque Tokyo Marui excelle en la matière, suivie ensuite par les Classic Army, ICS, G&P, Systema, Tanaka, Maruzen . Comptez un budget à partir de 250 € pour un AEG équipé d'une batterie.
  • Les répliques bon marché dîtes cheap: fabriquée en Chine (ce qui d'un point de vue éthique discutable) et copiée pour la plupart sur les répliques Marui. Leur qualité très bonne ne permet cependant pas d'avoir une certitude sur la durabilité à long terme. De plus, de nombreuses mauvaises affaires sont un risque, qui heureusement, sera évité en s'aiguillant vers les répliques de marque Cyma ou Jing Gong. Leur prix permet de fortement soulager le budget: comptez à partir de 120 euros pour une réplique équipe d'une batterie, chargeur de batterie bas de gamme, magasin, tige de nettoyage et sangle.
  • Les bouzes et mauvaises affaires dont nous ne parleront pas.
Forgez-vous votre propre opinion sur la question ! L'investissement d'une réplique haut de gamme en vaut-il le coup ? L'achat d'une réplique cheap est-il trop risqué ? Vous êtes le seul à pouvoir répondre à cette question... Néanmoins, nous orientons volontiers les débutants indécis vers une réplique de marque Cyma, les déceptions étant aussi rares que pour les répliques haut de gamme (et vous pourrez la revendre 20 € moins chère dans 6 mois).



Choisir un modèle

Voici quelques critères pour vous aider:

  • L'ergonomie: demandez à vos connaissance pour prendre en main leurs répliques et tester si elle vous convient
  • Look: vérifiez sur internet et vos connaissances si les finitions sont correctes.
  • Popularité: généralement, les répliques populaires sont de bonnes répliques (mais pas toujours!)
  • Taille: préférez des répliques courtes pour jouer en intérieur (CQB)
Voici quelques exemples des modèles les plus courants en airsoft:

AK47

MP5 RAS

M14

M4A1

STEYR AUG

P90

G36C



Essayer avant d'acheter

Une réplique est un objet cher, fragile et souvent ayant une valeur sentimentale pour son propriétaire. Aussi, ne vous étonnez pas du refus tout à fait normal de la plupart des joueurs de vous prétez leur plus belle réplique.
Néanmoins, il y a souvent la possibilité d'essayer l'airsoft avant d'acheter votre réplique :

  • Les équipes ont souvent une ou deux répliques "bon marché" pour permettre aux nouveaux de s'initier
  • Certaines personnes louent des répliques pour une vingtaine d'euros
  • Proposez une caution ou de signer une promesse de remboursement intégral en cas de casse (dans le pire des cas, vous pourrez tjrs revendre la réplique cassée ou la faire réparer)
Quoi que l'on vous dise, assurez-vous de porter absolument des lunettes de protection solides.
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vincinator


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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 10:42 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Les catégories de réplique d'airsoft

Voici les divers types de répliques d'airsoft et leur principe de fonctionnement:
Remarque : les répliques de grande puissance sont réservées au tir éloigné ("sniper").


Liens commerciaux



Spring (ressort)
Le réarmement d'un spring est manuel : un ressort doit être réarmé à chaque tir. Les spring tirent généralement une seule bille à la fois. Leur précision est généralement plus faible que les autres types de répliques.
Achat : nos suggestions.
Un bolt est une version améliorée de spring pour tir de précision (snipe).



Gaz GBB
Les GBB (Gaz Blow-Back), utilise du gaz pour la propulsion de la bille. Leur principe de fonctionnement repose sur le principe du semi-automatique : les gbb utilisent une partie du gaz pour faire glisser à chaque coup la culasse en arrière et simuler l'éjection d'une cartouche. Chaque pression sur la détente provoque la percussion d'une valve qui va libérer une partie du gaz. Ces répliques ne fonctionnent pas bien en hiver : le gaz n'ayant pas la possibilité de se dilater correctement à basse température. Avec une recharge de gaz de plus ou moins 2 secondes, tu tiens (dans de bonne température) 2 chargeurs. Avec un litre de gaz, tu peux faire environ 40 recharges (donc 80 chargeurs de 25 billes).
Achat : nos suggestions




Gaz NBB
Les NBB (Non Blow-Back) utilisent également le gaz pour la propulsion les billes mais leur culasse est fixe. Le chargement des billes s'effectue de façon mécanique par pression de la détente. Les GNB consomment moins de Gaz que les GBB (puisque la culasse n'est pas actionnée par le gaz).
Achat : nos suggestions



Electrique AEG
Le lanceur automatique (ou AEG, pour Automatic Electric Gun) : ils éjectent les billes en rafales grâce à un système électrique relativement simple : une batterie alimente en énergie un moteur qui entraîne des engrenages qui vont eux-mêmes entraîner un piston qui va comprimer un ressort. Une fois le cycle terminé, les engrenages relâchent le piston qui va comprimer un volume d'air plus ou moins grand suivant le cylindre installé par l'action du ressort (qui va se détendre violemment). Ces répliques permettent une utilisation soutenue et une autonomie assez élevée en fonction de la capacité ainsi que de la puissance de la batterie utilisée. Leur puissance est modifiable par simple changement du ressort, mais le renforcement de nombreuses pièces peut s'avérer nécessaire afin de conserver la fiabilité de la réplique et éviter les casses. Leur principe de fonctionnement s'apparente donc aux répliques spring mais avec l'aide d'un systeme électrique. Les AEG sont généralement des mitraillettes.

Choisir son AEG

Une page choisir son GBB séparée existe pour les GBB. Cet article est quant à lui réservé aux AEG, c'est à dire des répliques fonctionnant à l'électricité (elles sont alimentée par une batterie).



Liens commerciaux



Cette rubrique présente l'ensemble des types de répliques disponibles en airsoft et tente de synthétiser les avantages et inconvénients des différentes marques. La plupart des remarques initiales ont été proposée par Psychos ses articles complets se trouvent dans la rubrique Dossier Choisir sa Réplique. N'oubliez pas que le choix d'un modèle est surtout une question de goût !

Afin d'éviter la répétition dans les différentes catégories, nous rappellons que pour chaque type de réplique, il vous faudra faire le choix...
  • Une réplique de marque high-end (par exemple, Marui), garantie de fiabilité et de qualité (quel que soit le modèle), dans une fourchette de prix de 250 à 350 euros.
  • Une réplique chinoise bon marché (exemple: Cyma), des copies exactes certes, mais pouvant parfois présenter (d'origine) des problèmes et donnant peu de garantie en durabilité, dans une fourchette de 100 à 150 euros.
De plus voici quelques caractéristiques des différentes marques proposées dans cet article:
  • Marui: la référence n°1 dans le monde de l'airsoft, généralement la meilleure qualité
  • Classic Army: controversée, cette marque propose une mécanique plutôt fragile avec un corps full metal
  • G&G: des répliques full metal de bonne qualité (certains modèles sont plus fragiles)
  • G&P: très bonnes répliques full metal avec une des meilleures finitions
  • Star: marque assez jeune mais de bonne qualité
  • DBoys: du bon marché avec un corps metal mais des mauvaises surprises fréquentes de fabrication
  • Jing Gong (JG): du bon marché plutôt fiable
  • Cyma: la meilleure marque cheap (bon marché)
  • A&K: un producteur cheap dépassé généralement par ses cocurrents
  • Systema: la marque la plus chère (1000 euros) mais forcément la meilleure qualité à ce prix
  • SRC: des cheaps plutôt moyen
  • ICS: une vieille marque assez moyenne
  • King Arms: à voir (marque récente)



Série des Armalites

Marques disponibles: Marui G&G G&P Classic Army STAR cyberg*n Dboys A&K JG Systema SRC ICS King Arms



Série des MP5

Marques disponibles: Marui G&G Galaxy Classic Army cyberg*n Cyma JG ICS Systema



Série des AK

Marques disponibles: Marui G&G Classic Army cyberg*n Dboys VFC JG Cyma SRC ICS INOKATSU ARMY Unicorn



Série des G36

Marques disponibles: Marui Classic Army JG SRC STAR BothElephant



Série des XM8

Marques disponibles: SRC



Série des G3

Marques disponibles: Marui Classic Army BothElephant JG



Série des M14

Marques disponibles: Marui G&G Classic Army cyberg*n Kart AGM Cyma TCD STAR



Série des Steyr

Marques disponibles: Marui Classic Army Jing Jong Bothelephant



Série des SIGS

Marques disponibles: Marui Jing Jong



Série des Minimis

Marques disponibles: Star Classic Army A&K Top G&P



Série des FN Scar

Marques disponibles: Star VFC G&G CA JLS



Série des Meuh

Marques disponibles: Star Top Inokatsu



Série des AEP/ECSMG

Marques disponibles: Marui Cyma Jieke Double-eagle



Série des H&K 416

Marques disponibles: VFC SRC JG JetCustom Hurricane



Série des L85/86

Marques disponibles: G&G STAR Academy Army

Gearbox - ce qu'il y a dans un AEG

Cette rubrique explique en détail la composition d'un AEG et plus particulièrement la gearbox.


Schéma d'une Gearbox

Ce dessin provient de Wikipedia, sur lequel se trouve une animation de la gearbox en action que je vous invite à découvrir


Rôle des différentes pièces
Voici une énumération des pièces et leur fonction :
  • Gearbox (coque): maintient toutes les autres pièces
  • Spring (ressort): se comprime lors du recul de piston et l'expulse avec l'énergie accumulée
  • Gears (engrennages): actionnés par le moteur, ils entraînent le piston vers l'arrière
  • Piston: reculé par les engrenages (gears) il sert de guide à la tête de piston
  • Tête de piston: chasse l'air vers la tête de cylindre
  • Cylindre: contient le flux d'air éjecté dans le canon (l'air comprimé propulsant la bille)
  • Anti-Reversal Latch (cran anti-retour): empêche les engrenages de tourner dans le mauvais sens
  • Bushing/bearing: maintiennent les gears en place et facilite leur mouvement rotatif
  • Spring Guide (guide ressort): guide le ressort et assure qu'il se détend correctement
  • Moteur/engine: entraîne les engrenages (gears)
  • Nozzle (bec d'air): gère l'arrivée des billes dans le canon et concentre le flux d'air sur la bille
  • Tappet Plate (fourchette): assure le fonctionnement synchronizé du noozle
  • Tête de cylindre: régule le flux d'air avant et le dirige vers le nozzle


Démontage, réparation et upgrade

Cet article présente les différentes choses à connaître pour pouvoir démonter, réparer, fiabiliser et upgrader les répliques d'airsoft. Il renvoie également vers les nombreux liens existants pour en apprendre plus dans le détail.


Comment démonter et remonter une réplique ?
L'opération la plus délicate en airsoft, est sans aucun doute le démontage et surtout le remontage d'une réplique. Il est impératif de prendre tous les renseignements possibles avant de vous lancer dans cette tâche périlleuse.

Le site web mechbox est LA référence pour apprendre à démonter les différentes Gearbox standard (Marui) à travers une série de vidéos (en anglais): mechbox.com.

Vous aurez auparavant consulté notre rubrique pièces d'un AEG qui explique les différentes pièces présentes dans une gearbox et leur fonction

Voici également un tutoriel incontournable de notre forum expliquant comment démonter et fiabiliser une réplique Jingong: article


Réparation: détecter une panne
Il arrive fréquemment qu'un AEG ne tire plus suite à un démontage ou tout simplement une partie.
Il existe trois situations différentes qu'il est nécessaire d'identifier. La cause principale est expliquée sommairement afin de vous donner une idée de l'endroit où chercher la panne:
  • En semi la détente fait un petit "clic": votre batterie est faible, passez en mode full, tirez une rafale et le problème devrait être résolu
  • En semi ou full le moteur fait un petit "clic": vérifiez que la batterie est bien chargée, les polarités du moteur, le calage du moteur, la position du piston, que la tête de piston n'est pas dévissée, que les engrenages sont graissés
  • En semi ou full, silence total: vérifier que la batterie soit bien connectée, que le fusible n'est pas grillé, le branchement des cosses au moteur, l'interrupteur électrique à l'intérieur de la gearbox, le cablage entier.
Dans les autres cas, n'hésitez pas à poser votre question sur le forum.



Upgrade et fiabilisation d'une réplique
Les éléments d'une gearbox sont présentés dans l'article pièces d'un AEG. Chacun de ces éléments peut être amélioré, c'est pourquoi nous listons ici les principales pièces à fiabiliser et leur intérêt:
  • Bushings: couramment en plastique, des bushings metal permettront de supporter un ressort plus puissant
  • Ressort: déterminant pour la puissance de la réplique, un large choix est disponible (! au guide ressort)
  • Hop up: sa qualité est déterminante pour la portée et la précision des tirs
  • Canon (de précision): influence fortement la précision et la portée des tirs




Choisir un canon de précision ?
Meilleure portée, précision: voilà deux bonnes raisons d'acquérir un canon de précision pour votre AEG ou votre bolt.
Foncez directement sur la marque Promotheus, 99% des AEG ont le même standard compatible, gage de qualité et de régularité. Pensez aussi à Tanio Koba pour les canons "Rayés" (gamme supérieure).

Pour le diamètre, c'est simple: 6.04 est le standard Marui, 6.03 pour de la haute précision, 6.02 et 6.01 sont réservés aux snipes de haute précision. On vous conseille un canon en acier inoxydable (plutôt que du cuivre).



Gearbox versions
Les différentes versions de Gearbox sont les suivantes:
  • V1 : Famas, la plus vielle, pièces de rechanges qui commencent à se faire rare
  • V2 : M4a1/M16/Mp5 (sauf k et pdw) G3, la pire de toute PDT_Armataz_01_28
  • V3 : Ak/Sig/G36/Ump/Aug/mp5k/pdw : une très bonne gearbox
  • V4 : PSG1 : spéciale et unique, chère à upgradée, GB en deux parties
  • V5 : UZI : pièces introuvables aussi, gb à alignement spéciale pour le uzi
  • V6 : P90/Thompson : très bonne GB, petites et compacte
  • V7 : M14 série marui/agm/cyma/kart : excellente GB allongée
  • V8 : Type 89 : brust mécanique présent, et ak74mn, pas de brust. très bonne GB
  • GB d'ECSMG (mp7, mac10, scorpion etc)
  • GB d'aep (glock, usp m93r etc)
  • GB de m14 G&G et CA (proches d'une conception V2 si j'ai bien suivit, très bof en tout cas
  • GB PCG pour minimi/m60 (reprise par CA etc)




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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 10:49 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Entretien et précautions (en construction)

Les répliques nécessitent des précautions d'emploi ainsi que des entretiens minutieux réguliers pour une longue durabilité.



La saleté ennemie des répliques
Durant les parties mais également à la maison, les répliques s'encrassent en surface mais également à l'intérieur du canon. La poussière et les corps étrangers peuvent endommager votre réplique. Nous vous recommandons de respecter les précautions suivantes :
- Evitez au possible la saleté
- Ne plantez pas votre canon dans le sol
- Ne réutilisez pas de balles déjà tirée
- Videz les chargeurs en fin de partie et gardez les à l'abris de la poussière la tête en bas


De l'huile
Il est nécessaire de nettoyer le canon après chaque partie mais attention : évitez d'aspergez de l'huile de silicone par le puits du chargeur (le trou par lequel vous inserez le chargeur à bille) trop souvent ou en trop grande quantité, ceci afin d'éviter d'abimer le hop up pour rien.
Pour nettoyer le canon

Mettre le hop up sur off. Imbiber d'huile une chiffonette propre enroulée sur la tigette de nettoyage. Passer en tournant 2-3 fois dans le canon (sans enfoncer trop loin). Recommencer avec des lingettes propres jusqu'à ce que le canon soit parfaitement propre. Tirez une centaine de billes afin de retrouver les performances habituelles de votre réplique.
On met une goutte d'huile de silicone dans le puit d'alimentation pour huiler le nozzle (afin qu'il coulisse bien dans son joint) inutile de l'inonder, une goutte suffit.


L'entretien annuel
Procédez au démontage de votre réplique (faites un tour dans la rubrique adéquate).

Une fois parvenus à la gearbox, essuyez tranquillement toutes les pièces de la gearbox. Procédez ensuite au regraissage (guide ressort, tappet plate, centre des gears, gearbox partie coulissante).

Enfin, n'oubliez pas de procéder à un bon calage des gears (engrenages) à l'aide de bushing/bearing.


Précautions d'emploi
Après chaque partie :
- Assurez-vous que le ressort ne reste pas comprimé (spring/aeg) : tirez quelques coups en semi-automatique en fin de partie
- Videz votre chargeur de bille
- Lubrifiez la réplique avec de l'huile.
Pendant la partie :
- Ne tirez pas de trop longue rafale et évitez les tirs à vide inutile
- Utilisez toujours des billes de qualité (mauvaise sphérie ou saleté = dégats)
- Evitez l'eau (oxydation) et la pluie (l'ennemi de votre batterie) comme la peste
- Si vous tirez mais ne voyez pas de billes partir n'insistez pas (utilisez votre tige de déblocage)


Entretien d'un Spring
Armez la réplique et tournez le canon verticalement. Vaporisez l'huile dans le canon et maintenez-le verticalement quelques minutes.


Entretien d'un Gaz
Un gaz fonctionne à l'aide d'une culasse qui réarme la réplique en un mouvement de va et vient , d'un chien qui tape la valve de gaz pour libérer celui-ci et d'un chargeur contenant les billes et le gaz. Ces éléments nécessitent un entretien régulier.
Vous devez lubrifier impérativement le chien, la valve, la gâchette et le mécanisme de la queue de détente, le hop up et la glissière. Attention de ne pas lubrifier excessivement.
On retiendra également :
- Il est important d'extraire de temps en temps les valves des chargeurs afin de graisser leurs joints.
- Ne jamais garder un chargeur non-vidé de son gaz .
- Ne jamais vider le gaz du chargeur en manipulant la valve à la main


Entretenir sa batterie
Consultez la rubrique "accessoires" pour plus d'information.


Les lois relatives à l'airsoft
Voici les lois qui concernent l'airsoft de près ou de loin.

Lois françaises
  • La possession, la mise à disposition et l'utilisation de réplique d'une puissance supérieure à 0.08 joules est strictement interdite pour les personnes mineures.
  • Les répliques doivent faire moins de deux joules

Lois belges



En Belgique, une réplique d'airsoft constitue une arme à air ou à gaz à répétition classée dans la catégorie armes en vente libre (anciennement il s'agissait de la catégorie armes de chasse et de sport qui n'existe plus). De nombreuses communes adoptent cependant une règlementation particulière pour les armes (mêmes factices). La plupart du temps, l'organisation de partie d'airsoft est soumise à autorisation de la police.


  • Les répliques d'airsoft sont en vente libre (excepté répliques courtes de plus de 7,5 joules)
  • La vente des répliques est interdite aux moins de 18 ans
  • La cession de toutes ces armes ne peut avoir lieu que sur présentation de la carte d'identité ou du passeport de l'acquéreur
  • Les exhibitions en public de particuliers sont interdites tant que l'airsoft n'est pas une discipline reconnue par les Communautés

Objectifs de jeu

Une partie d'airsoft comporte un ou plusieurs objectifs, communs ou non aux équipes adverses. Voici des idées d'objectifs à utiliser pour la création de vos scénarios de partie.



Deathmatch

Cette objectif consiste à éliminer tous les adversaires de(s) l'équipe(s) adverse(s).


Carnage ou Deathmatch individuel

Il faut également éliminer tous les adversaires à la seule différence suivante : chacun pour soi, seul contre tous ! Variante : en binôme plutôt qu'en solo.


VIP

Le but est de tuer le(s) leader(s) / général / homme d'état (désigné en début de partie) de l'équipe adverse.


Flag (drapeau)

Les deux camps s'affrontent pour s'emparer du drapeau central (des plans secrets, une bombe, de l'uranium, un missile, peu importe le scénario...) et le ramener dans sa zone de camp.


Double Flag

Une station de drapeau sera montée pour chaque équipe. Le drapeau adverse doit être " arraché " et ensuite "accroché " au point de départ propre.


Escorte

Un convoi doit arriver dans un lieu convenu. Son équipe organise une escorte chargée de le protéger. L'équipe adverse gagne soit si le convoi est détruit, soit si le convoi n'arrive pas à destination dans le temps imparti.


Otage

Aller chercher l'otage dans le camp ennemi et le rapporter en lieux sûr dans son camp. L'otage peut être un mannequin, plein d'autres "règles" peuvent faire varier cet objectif.


Les plans ou "hidden flag"

C'est une variante du double flag où l'emplacement du drapeau est inconnu. Chaque équipe construit visuellement un certain nombre de QG et un poste de survie (respawn zone) espacé. L'équipe place un plan secret dans l'un des QG. L'objectif est de ramener dans son camp les plans de l'équipe adverse.


La guerre du pétrole

Chaque équipe possède un certain nombre de "gourde" à pétrole. L'objectif est de ramener le plus de pétrole (eau) dans sa réserve de son camp.


Le retour des morts vivants

Deux joueurs sont des morts vivants. Un mort vivant n'est blessé par une balle que 10 secondes. Les autres joueurs deviennent morts-vivant lorsqu'ils sont touchés ou lorsqu'ils quittent la zone de jeu.


La grande évasion

Un maximum de personnes de l'équipe 1 située au point A doivent rejoindre le point B. L'autre équipe les en empeche entre le point A et B.


Déminage

Le but est de désamorcer un certain nombre de mines (en les marquants par un démineur) avant le temps imparti d'explosion.


Territoire

Le but est de controler des territoires. Chaque "territoire" est muni d'un SIGNAL qui peut être mis sur 3 positions (neutre, équipe 1, équipe 2). L'objectif est de controler ces territoires. Pour agrémenter l'objectif, un territoire controlé peut éventuellement être une zone de survie (voir "variantes de jeu").


Porte

Certains portes peuvent être bloquées (réellement ou virtuellement). Un explosif doit être mis en place pour pouvoir faire sauter la porte et utiliser le passage.


Point vital

Un point vital est un objet ou un civil qui doit être protégé / détruit. Un point vital peut par exemple être réalisé par une cible en papier, un ballon gonflable (qu'il faut exploser), ...


La guerre numérique

Un logiciel secret doit être récupéré sur une disquette et ramené au QG (matériel : un vieux portable).


Le pilote

Un objectif un peu particulier : le pilote caché au point X doit fuir ses ennemis tandis que ses équipiers doivent le retrouver et le ramener sauf dans un lieu inconnu par le pilote.

Variantes de jeuCertains "aménagements" des règles sont courants dans les scénarios d'airsoft. Voici divers exemples de variantes possibles:
Zône de touche

Dans un jeu classique, la zone de touche est n'importe quel partie du corps excepté les pieds. Les joueurs peuvent cependant choisir comme zone de touche uniquement le tronc du corps, ou refuser les touches sur la tete.


Soigner les blessés

Selon la partie, on choisira l'une des trois variantes suivantes :
- mort absolue : lorsque l'on est touché, on est éliminé de la partie
- médecin (reconnu par une croix rouge sur le dos): lorsque l'on est touché par le médecin d'équipe, on retrouve la vie
- back to base : lorsque l'on est touché, on reste couché 30 secondes puis on retourne à sa base



Vies limitées

Dans la zone de survie (respawn), on place un pot de jeton. Chaque blessé (mort) retourne chercher un jeton pour rejoindre la partie. S'il ne reste plus de jeton la partie est finie.


Poste de survie (respawn) SPECIAL

Dans certaines parties, des postes ou zones de survie permettent aux joueurs éliminés de revenir dans le jeu, comme s'il avait été "soigné".
Un poste de survie SPECIAL est une zone de survie dont peut s'emparer une autre équipe en placant le drapeau de son team sur le porte drapeau.
Les teams peuvent donc se voler mutuelle ces postes de survie et accélerer la vitesse d'attaque en s'appropriant des postes de survie avancés.


Matériel lourd

Afin d'agrémenter la partie, une escorte de blessé ou de munitions peut être simulée grâce au transport d'une grosse malle bien lourde !


Convoi

Le convoi est un camion de l'armée représenté par un vélo, une charette, une brouette et qui ne peut être conduit que par un chauffeur. Le convoi ne peut quitter la route/le chemin et la vitesse maximum est fixée en début de partie.


Pont

Le pont est une corde "pont de singe" qui doit être construit par des ingénieurs. Les joueurs ne peuvent traverser la rivière que par ce pont. L'équipe adverse peut dénouer les noeuds de la corde (faire exploser le pont).


Bouclier tactique

Autorise-t-on le jeu avec bouclier tactique ?

Rôles spéciaux des Joueurs
Pour marquer l'esprit jeu de rôle de l'airsoft, les joueurs peuvent incarner des personnages jouissant d'aptitudes et de règles particulières. Les idées suivantes ne sont que des exemples ! Libre à vous de les adapter.
Voici quelques exemples de rôles de joueueurs :


Le médecin

On le reconnait par une croix rouge sur le dos. Lorsqu'un joueur est touché par le médecin d'équipe, il retrouve la vie. Pour cela, le médecin réalise un "pansement" qui consiste souvent à nouer un brassard autour du bras.


L'infirmier

Il s'agit d'un médecin avec des droits limités (uniquement près du camp par exemple).


L'ingénieur

L'équipe peut posséder un ingénieur. Ce dernier ne possède pas la meme réplique que les autres joueurs et peut construire un poste de survie n'importe ou (tant qu'il est vivant). Le poste de survie doit respecter des critères définits (exemple : un triangle d'au moins 1 mètre de coté brelé sur les arbres). L'ingénieur adverse peut venir détruire ce camp. L'ingénieur porte un casque blanc, ou un casque d'ouvrir, ou encore le symbole ingénieur sur le dos.


L'espion

Un espion est designé dans chaque équipe par un tir d'enveloppe. L'espion est dans une équipe mais alliée a l'autre. Toutes les stratégies sont possibles. Mefiance et paranoia garanties...
Il s'agit également d'écouter les conversations radios et de brouiller certains canaux (en soufflant sur le micro du talkie, par exemple, ou à l'aide d'un brouilleur, ce qui doit être concevable assez facilement).


Le sniper

Possède une réplique longue portée (> 1 joule). Dans certaines parties, on aime à ce que les snipers aient une durée de mort supérieure aux autres soldats (exemple : 2 minutes plutot que 30 sec).


Le field op

Possède une réplique automatique ou semi-automatique (mitraillette, kalachnikov, ...).


Le commando

Possède des grenades.


Le terroriste

Chaque équipe désigne un terroriste (signe distinctif nécessaire). Un terroristevivant a le pouvoir de convertir un "blessé" (couché ou debout peu importe) à sa cause en le touchant. Dans ce cas, le blessé retrouve la vie et change de camp. Le terroriste porte une cagoule. Il n'est blessé que 30 secondes (pas besoin de poste de survie pour lui).


Le démineur

C'est le seul soldat (muni d'un marqueur spécial) qui peut désamorcer une bombe (en la "marquant").


Le chauffeur

C'est le seul soldat qui peut conduire un convoi (voir variantes de jeu). Il porte une casquette bleu (si possible de mécano).


Le garde

Ce soldat ne peut s'éloigner de plus de 10 mètres (par exemple) de son poste de garde. Par contre, il retrouve la vie au bout d'une minute. Ce personnage est utilisé pour les scénarios de type convoi ou escorte.

Sécurité : 6 règles pour éviter une catastropheVoici une reproduction du texte d'Aztech :
1 • Sur le terrain de jeu, dans la zone neutre et dans la zone technique, le port d’une protection oculaire sérieuse est obligatoire. Attention, mêmes solides des lunettes sans fermetures latérales ne protègent absolument pas des tirs de coté.

- Le con..… il m’avais dit que les lunettes de soudeurs c’était super solide !

2 • Il est strictement interdit d’enlever le masque en cours de partie, même dans la zone neutre. Si vous ne pouvez pas faire autrement, quittez la partie et sortez rapidement du terrain avant. Sinon en cas d’urgence (guêpe dans le masque…) jetez-vous face contre terre la tête entre les bras en vous signalant AVANT d’enlever le masque.

- Je me suis planqué au milieu du buisson et j’ai enlevé le masque parce que (suivis de, au choix : ) j’avais trop chaud, j’avais de la buée, ça me grattait, ça me gênait pour viser, je voulais griller une clope etc… et là j’ai pris une rafale en pleine tronche…

3 • Une réplique doit TOUJOURS être considérée comme chargée, armée et prête à tirer, quel que soit son état ou ce qu’il est supposé être. Donc, en dehors des zones de jeux nécessitants le port obligatoire d'une protection oculaire, ne la dirigez jamais vers quelqu’un, même sans intention de tirer. JAMAIS !

- Meuh non t’inquiètes, (suivis de, au choix : ) j’ai mis la sécurité, j’ai enlevé le chargeur, j’ai débranché l’alim, j’ai pu’d’gaz, je sais m’en servir, j’ai pu’d’billes, ma batterie est naze etc…
- zzii plaf… Aaaaaaaih
- .................................................... j’l’ai pas fait exprès !!


4 • En dehors des zones de jeux portez votre réplique canon dirigé vers le sol, jamais à l’horizontale. N’oubliez pas que votre lanceur peut provoquer des dégâts irréversibles à plus de 40 mètres… La sécurité ou le bouchon de canon ne sont pas sûr à 100%, on peut croire avoir mis la sécurité ou le bouchon alors qu'ils ne sont pas ou plus en place, un frottement dans les broussailles peut aussi arracher le bouchon ou débrayer la sécu sans que l'on s'en aperçoive.

- Heu… excuse-moi pour tout à l’heure, j’ai glissé… Ca va mieux t’as plus trop mal au nez ?

5 • En dehors des zones de jeux, l’index doit rester contre le flanc de la réplique ou sous le pontet, mais jamais sur la détente. Car en cas de stress de chute ou de surprise, l’humain serre instinctivement la main…

- Ho lui hé ho, ça va hein j’l’ai pas fait exprès j’suis tombé !

6 • Il est strictement interdit de tirer de ou dans la zone de repos ou la zone neutre, à vide ou non et de quelque manière que ce soit. Trouvez-vous un coin (vraiment…) désert 20 mètres plus loin, dos à la zone repos vous pourrez tester et régler tranquillement votre gun, mais sans oublier de porter votre masque car les rebonds n'existent pas que dans les films.... Quand il y en a une, la zone chrony ou la zone technique est idéale pour tester votre réplique, et toujours avec votre masque...

- Ben j’ai voulu cartonner la canette sur la table et ça explosé la bouteille en verre à coté de lui, c’est pas trop grave hein ? il va bien hein ??


Ces 6 règles sont simples, faciles à comprendre et vraiment pas contraignantes, sauf pour les boulets susnommés… Respectez-les toutes et faites-les respecter même si ça déplaît à certains. Cela évitera d’entendre parler pour la première fois d’Airsoft au journal de 20h, mais dans la catégorie faits divers et avec une jolie mesure gouvernementale à la clef…

Les règles illustrées + le panneau de prévention sur site, à télécharger en pdf ICI
Prévue pour les joueurs, la première page doit être affichée dans la zone repos et la zone neutre. Conçue pour les passants et les invités, la deuxième page doit être visible sur tout le pourtour de la zone de jeu et à 10 mètres à l'extérieur de ses limites.

Charte des Airsofteurs
Bien qu'aucune fédération sportive officielle n'impose un tel règlement, les équipes d'airsoft conviennent que les 4 mesures suivantes sont indispensables pour la pratique raisonnable de l'airsoft.

Pour montrer que vous pratiquez l'airsoft de façon responsable, vous pouvez reproduire le logo des Responsible Airsoft Teams sur votre site web, accompagné des règles fondamentales de l'airsoft ou d'un lien vers cette page.

Ce code de conduite ne dispense pas d'appliquer toutes les règles de sécurité supplémentaires détaillées dans le règlement de l'airsoft que nous conseillons vivement.


Règles fondamentales de l'Airsoft
  • Respect de la sécurité:
    • Lunette de protections adaptées obligatoires
    • Puissance maximum: AEG:350 fps / Snipe: 450 fps
    • Distance de tir (min): AEG: 5m / Snipe: 15 m
    • Police prévenue à chaque partie
    • Sobriété (alcool, drogue, ...)
  • Respect des lois:
    • Partie organisées sur terrain privé
    • Répliques non visibles en public (sac)
    • Autorisation des parents de mineurs
  • Respect des sites et des promeneurs:
    • Pas de vandalisme
    • Pas de tirs sur les animaux
    • Respect des promeneurs
  • Respect des joueurs et Fair-Play



Billes biodégradables

Si votre équipe met un point d'honneur à respecter la nature en pratiquant l'airsoft avec des billes biodégradables, n'hésitez pas à afficher votre soutien à cette action en reproduisant le logo suivant sur votre site web.

Contrairement aux idées reçues, il n'y a aucun risque pour les répliques et les billes biodégradables ne coûtent pas plus cher.

Nous conseillons vivement les billes Bioval et Super King bio qui sont 100% biodégradables et de très bonne facture. Mefiez vous des marques qui n'affichent pas la composition des billes.





Logo original

Voici le logo des R.A.T. dans sa taille originale (créé par Camouflage).



Conseils d'achat pour une première répliqueQuelques conseils pour vos achats de réplique et de matériel:

Achetez en connaissance de cause
Evitez de vous jeter sur la première réplique bon marché (doublez votre vigilance sur Ebay!). Comparez les revues d'utilisateurs de répliques et inspirez vous des bonnes affaires recommandées par ce site ou vos connaissances. N'hésitez pas à poser vos questions sur notre forum.


LE conseil pour débutant
Ce qui compte sur une réplique, ce n'est PAS la puissance !!! La portée et la précision d'un Marui 300 FPS est supérieure à un cheap cadencé à 350 FPS (la limite pour un AEG, 450 fps pour un snipe).
Certains ados immatures se sentent plus membrés avec des répliques surpuissantes, c'est stupide. Ce qui compte: la qualité du canon, du hop up, le mécanisme de propulsion.


Quel budget pour une réplique ?
Depuis peu sont apparues des répliques bon marché (100 euros) dites cheap (cyma, jing gong) fiables et puissantes. Une réplique réputée (Marui) est un gage de durabilité, mais vu leur prix (250 euros sans batterie...), le débutant ou le collectionneur pourra se tourner vers du bon marché réputé (voir nos sélections d'achat)!
Attention, acheter une réplique inconnue est stupide, même si elle est bon marché !


Liens commerciaux



Accordez vous le budget nécessaire
Le prix n'est pas toujours gage de qualité, mais les répliques sous les 40 euros fonctionnent rarement plus d'une heure. Il est donc préférable de s'essayer à l'airsoft avec la réplique d'un ami plutot que d'investir 25 euros pour rien...


Considérez les accessoires
Les chargeurs de batterie (environ 30 euros), batteries (30 euros), gaz (15 euros) et billes ne sont généralement pas compris dans le prix des répliques (sauf Cyma et Jing Gong par exemple). Sans eux pourtant, votre réplique ne servira que de décoration sur la cheminée (et encore, si c'est du goût de votre épouse, et c'est pas gagné!).


Quelle réplique pour quel airsofteur ?
Prenez en considération la longueur de la réplique et son ergonomie (pas facile pour un nain de manipuler une arme longue). Vérifiez la puissance, la précision et la portée de tir : il est impératif de connaître les performances de la réplique que vous achetez.
N'oubliez pas de consulter l'article suivant : sélection de répliques.


Testez votre nouvel achat avec calme
Quand vous recevez votre première réplique, ne vous précipitez pas. Les premiers contacts sont régulièrement source de grosse bétise. Ne forcez sur rien. N'oubliez pas de mettre vos lunettes de protection.


Douane
Pour votre premier achat, évitez les achats à l'étranger (hors Europe, comme à Hong Kong). Consultez notre article pour plus d'informations sur la douane en airsoft.

Les accessoires de l'airsofteurVoici les accessoires principaux des airsofteurs :

Magasin ou "chargeur"
Le chargeur de bille est l'élement des répliques d'airsoft où sont stockées les billes en attendant d'être propulsées.

Comme beaucoup d'élements et de composants de répliques d'airsoft, les chargeurs sont compatibles entre eux s'ils respectent la norme Marui.
C'est le cas des marques suivantes: Marui, Classic Army, Jing Gong, Cyma, DBoy.
Pour le reste les chargeurs se distingue (outre leur marque):
  • Selon le modèle de la réplique (AK, Steyr, MP5, ...)
  • Selon le type de matériau : metal ou ABS
  • Selon la capacité de billes (apprixmativement):
    • Real cap (40)
    • Low cap (70)
    • Mid cap (120)
    • Hi cap (300)
Un Hi Cap comporte un déversoir pour les billes (accessible via un petit "clapet". Elles sont ensuite remontée à l'aide d'un système de roulette illustrée sur la figure suivante. Les Hi Cap ont l'inconvénient d'être bruyants et peu réalistes.

Les 3 autres modèles se remplissent généralement avec une chargette (speedloader). Ils sont généralement plus solides.

Vous pouvez consulter notre dossier complet sur le forum.


Batteries ou "accus"

Les batteries fournissent en énergie les AEG. La puissance la plus courante est de 8.4V , les batteries de 9.6V étant surtout destinées aux AEG upgradés. La taille est déterminé en fonction de la réplique utilisée : la batterie peut être standart , mini ou spécifique à une réplique. On charge une batterie à l'aide d'un chargeur . Il est recommandé de régulièrement (tous les 5 mois) décharger les batteries Ni-CD grâce à un déchargeur afin de prolonger leur durée de vie.
Les accus au Nickel-Cadmium (NiCd) ont tendance à se décharger d'eux-mêmes (au repos) et souffrent d'"effet de mémoire" (rechargés avant d'être complètement vides, ils perdent de leur capacité).
Les accus à l'hydrure métallique de nickel (NiMH) sont moins néfastes pour l'environnement (pas de composants métaux lourds). Vous pouvez les recharger 100 à 200 fois sans problème, en fonction du format et de la marque (après ils perdent leur capacité puis deviennent inutilisables). Toutes les répliques récentes en sont équipées.
Une batterie de capacité 1200 mAH neuve tire environ 1600 billes, ensuite il faut la recharger, au mieux la veille d'une partie.


Liens commerciaux



Chargeurs de batterie
Leur prix varie de 20 € à 150 euros. Certains rechargent en moins d'1h, d'autres en une demi-journée...
Evitez l'emploi de chargeurs trop rapides (30 min.). Un chargeur de 4h ou 6h est la meilleure solution (et la meilleure marché) pour la longévité des accus.
Contrairement à certaines idées reçues, il est inutile (et même déconseillé) de décharger les accus de type NiMH.
Ne pas respecter la durée de charger abîme les batteries. Certains chargeurs sont dotés d'un détecteur de fin de charge bien utile mais qui malheureusement présente parfois des bourdes : fin de charge prématurée, courant d'entretien de fin de charge trop puissant.
Calcul du temps de charge : Capacité de la batterie (en A.H) = Courant de charge (en Ampère) x Temps de charge (en Heure)


Chronomètre (chrony)
Un chrony est un instrument servant à calculer la vitesse des billes à la sortie du canon. Connaissant la masse des billes, cela permet de déduire leur puissance.


Point rouge et laser
Il s'agit d'accessoires modernes de visée.

Bricolage, trucs et astuces
Il existe de nombreux sites de bricolage en airsoft: cela va de la construction d'un kit bois au système de vieillissement du bois artificiel en ABS (la matière généralement utilisée pour les répliques)...
Quoi qu'il en soit, voici une série de petites astuces sympas parmis les plus connues.



100 idées sur le FORUM !
Tout d'abord, avant de chercher ailleurs, n'oubliez pas de consulter nos 100 idées proposées par les utilisateurs sur le forum
Une seule adresse: Bricolages et astuces pour l'airsoft



Veillissement de l'ABS (tutoriel complet)
Mettez vous dans un endroit dégagé à l'extérieur (l'essence F ça dégage) et passer a l'indélébile sur vos pièces, frottez bien le marqueur et hésitez pas à repasser deux fois sur les stries et autres marques précédemment faites.

Une fois la surface couverte d'indélébile, frottez avec un chiffon couvert d'essence F, ne frottez pas partout pareil, passez légèrement sur un endroit, plus fort sur l'autre, pour pas que ça soit uniforme.

Une fois cela fait sur toutes la surface de la piece en simili-bois, passez un coup de chiffon avec de l'aps3 pour briquer...


plus sur:
http://www.airsofteur.com/trucs.php
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vincinator


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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 20:46 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

- Putain je viens de regarder un film d' un homme qui a perdu sa femme. Elle s'est fait tuer par un tueur en serie... Son fils est paralyser d'un bras.. L'histoire change quand le fils est enlever pour etre amener très très loin. Son père part a sa recherche avec l'aide d'une femme completement folle.
- Putain ! :0 qu'elle horreur !
C'est quoi le titre du film ?
- Le monde de Nemo
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vincinator


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MessagePosté le: Mar 29 Jan - 13:55 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant


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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 15:26 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant


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MessagePosté le: Jeu 23 Mai - 11:45 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Si vous avez d'autre idées dans le genre merci d'en faire part ?

DOMINATION


Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn à équidistant d’un cône de chantier, une équipe à pour but de le lever et l’autre de le coucher.

Durée de la partie : 7 minutes.
But : l’équipe qui à le cône dans la position de son équipe à la fin des 7 min de partie (coucher ou lever) à gagné.

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.






POINCONNAGE

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn, l’équipe jaune et rouge par exemple, sur le terrain 3 feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 cercle rouge et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Les 3 feuilles sont de préférence disposées dans les lieux les plus dégagés du terrain pour faciliter le perçage à distance).

Durée de la partie : 15 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.





CONTRACTOR

Situation : Au début de la partie chaque joueur est chacun pour soi répartit sur le terrain

Mode
de « out »: un joueur mis OUT ce met debout la réplique en l’air et
attend qu’un joueur vienne le soigné et il rentre dans son équipe
Effectif souhaité : 4 à 12

Fin du scénario : jusqu’à la réalisation d’une seule et même équipe






L’ALPHABET

Effectif : 9 et + Durée : 1h et + (selon le terrain)
Principe : Récupérer le plus de lettre possible avant le temps réglementaire

Résumé : X équipes de 3 à 5 joueurs, doivent récupérer dans l’ordre des lettres de l’alphabet (A, B, C, D, E, F, G) présentent sous 7 cônes de chantier répartit sur le terrain, les joueurs ne connaissent pas à l’avance l’ordre et l’emplacement des lettres.

Principe des lettres : les lettres sont, sous les cônes de chantier, matérialisées par des cartes avec inscrit par exemple : « 1A », « 1 » indique le nom de l’équipe et « A », l’ordre de récupération des cartes.

Mode de Out : si un joueur est Out, il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux, si toute l’équipe est Out, elle attend 5 minutes environ sur place est retourne en jeux.





MULTIVIES



Objectif : obtenir le plus de vie possible avant du temps impartit

Situation
: chacun pour soi repartit en début sur le terrain, chaque joueur gagne
une vie en la récupérant sur un joueur OUT , il démarre la partit avec 7
vies (symbolisé par une carte, une feuille ou un baton)

Mode de «
out »: le joueur est OUT quand il est touché par une bille, il se
déclare OUT et mets en évidence une de ses vies et attend qu’un autre
joueur vienne la chercher et retourne en jeux. Quand un joueur ne
possède plus de vie il est hors jeux (il ce dirige en zone neutre)

Effectif souhaité : 4 à 12

Durée de vie : 40 à 6O min






POTES-AU-FEU


Situation : 2 équipes, une en défense et l’autre en attaque, 1 respawn pour les attaquants et 2 respawns pour les défenseurs (représentés par un cône de chantier) et une minuterie de cuisine réglée sur 15 minutes (sous un autre cône, dissimulé sur le terrain)

Principe : une équipe à pour but de défendre la minuterie jusqu’à sa sonnerie et l’autre équipe de remettre à zéro la minuterie (avant les 15 minutes) sachant qu’au début de la partie aucune équipe ne sait où est la minuterie
(Un indice sur son lieu et quand même donné à la défense)

Mode de respawn: une fois touché le joueur « out » peut retourner en jeux de 2 façons, soit un membre de son équipe le touche et compte à haute voix jusqu’à 10 et il retourne en jeux directement, soit il choisit de retourner à l’un de ses respawn





POKER


Effectif : 5 équipes de 3 à 5 joueurs, avec dans chaque équipe un Leader (le responsable de la main de l’équipe).

Préparation : une dizaine de cône de chantier caché sur l’ensemble du terrain avec 3 cartes à jouer (jeux de 52 cartes) dessous.

Début de partie : chaque Leader d’équipes commence avec une main de 5 cartes (tiré au hasard), seul le leader gère la main.

Principe : chaque Leader d’équipe peut échanger à tous moment sa main (une ou plusieurs cartes) avec les cartes présentes sous les cônes.

Mode de Out : un joueur out peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 minutes.

Fin de partie : au bout de 40 min, l’équipe avec la meilleure main gagne la partie.








DRAPEAUSAUR


Préparatif : 3 cônes de chantiers (les camps de chaque équipe) à l’extrémité du terrain, 1 drapeau caché au début de chaque manche sur le terrain

Principe : partie en plusieurs manches, but : gagner au minimum 7 points pour son équipe avant les autres, en amenant le drapeau dans un camp adverse avant la fin du chrono (15 min)

Comment gagner des points pour son équipe à chaque manche ? :
1 point = si le drapeau est déposé dans son camp par une équipe adverse
2 points = si le drapeau est déposé dans un camp adverse mais pas par son équipe
2 points = si les 15 minutes ce sont écoulé sans que le drapeau soit dans un camp
4 points = si le drapeau est déposé dans le camp adverse par son équipe

Durée : partie chronométré 15 minutes par manche

Mode de « Out » : la 1ère fois « Out » un joueur peut retourner en jeux par simple touche d’un membre de son équipe et la 2ème fois « Out » le joueur sort définitivement de la partie







CHASSE AUX LAPINS



Scénario prévu pour 3 à 8 joueurs


Principe: un joueur, le lapin, par ce cacher sur le terrain le reste
des joueurs restent en zone neutre, une minute plus tard les joueurs de
la zones neutres partent chasser le Lapin.

Quand un joueurs est
"out" il devient le lapin, (si le lapin est touché, il reste le lapin) les autres joueurs arrêtent tout mouvement,
ils garde leur position et le lapin compte jusqu'à dix à haute voix.

A "DIX" le lapin crie début de partie est la partie reprend

Quand un joueurs est "out" il devient le lapin ... et ainsi de suite...

Durée du scénario souhaité : 30 minutes







POULE, RENARD, VIPERE


3 équipes de 2 joueurs et plus répartit sur un grand terrain

L'équipe une doit éliminer l'équipe 2
L'équipe 2 doit éliminer l'équipe 3
L'équipe 3 doit éliminer l'équipe 1

Pas de respawn le joueur "Out" est directement éliminer
Fin de partie : quand il reste plus qu'une équipe en jeu








LA PRISON



2 équipes (exemple : rouge et bleu) chacune d'un coté du terrain, déterminer par un cône de chantier : le respawn, une zone "prison" au centre.

Chaque joueur OUT, va en "prison", si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa, mais un joueur à la fois, pour retourner en jeu un joueur libéré doit retourner à son respawn.

Fin de partie quand plus qu'une couleur est représenté sur le terrain.







LE POTEAU


Objectif : au milieu du terrain un poteau matérialise par un cône de chantier, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau il marque un point pour son équipe

Début de partie : 2 voir 3 équipes démarre la partie chacun dans un point du terrain définit à l'avance, à équidistant du poteau, si possible avec une configuration du terrain identique pour chaque équipe.

Préparation : chaque équipe établit une stratégie d'assaut du poteau

Principe : au coup de sifflet, chaque équipe ce rue sur le poteau, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau, il marque un point pour son équipe et sort définitivement de la partie

Type de "Out" : chaque joueur "Out", crie "out" et quitte définitivement la partie en ce signalant la réplique en l'air

Temps estimer : moins de 10 min









LE CHAPEAU


Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un "chapeau" et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).

Ensuite on ne dit a personne qui est inscrit sur le papier que l'on a tiré car il sagit de la cible que l'on doit éliminer.
Chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible !

Si vous voyez un joueur vous viser et que son nom n'est pas sur votre papier, vous n'avez pas le droit de le "Outer" mais pouvez toujours vous défendre en rafalant autour de lui pour couvrir votre fuite (attention à na pas le toucher sinon c'est vous qui êtes "Out")

Le dernier joueur en jeu emporte la partie. Des alliances peuvent se faire et des trahisons aussi
(faire croire à un joueur que l'on ne l'a pas pour cible pour s'allier avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas).

Détail des "Out"

Une cible out : la cible Out, crie Out et rejoint son chasseur et lui donne son papier, le nom sur le papier devient la nouvelle cible du chasseur, le "outer" quitte définitivement la partie

Vous toucher la mauvaise cible : c'est vous qui êtes out, vous rejoignez le joueur que vous avez toucher et lui donner votre papier, le nom sur le papier devient sa nouvelle cible









LE DIEU


Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.









LA MALETTE


4-10 joueurs
une mallette (pas lourde) posé au centre du terrain

deux équipe distinct commencent chacune à un bout du terrain,
Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la malette il faut la ramené dans son camp

si t'es out et que tu as la malette tu la poses à l'endroit où tu es et va à ton spawn attend 5/10 secondes et repart, pareil si tu as pas la mallette sauf que tu poses rien rolleyes.gif .

pas de limite de vie, 5/6 minutes de jeux si aucune équipe ne gagne il y a égalité.
Et généralement on met en place un système de point:
2 point par victoire,1 point par égalité et 0 par défaite. la première équipe a 5 point gagne le jeux.










LE TRAITRE


Nombre de joueur souhaité : 6 et plus répartit en 2 voir 3 équipes

Préparatif : un jeu de carte avec un as, où le nombre de carte est le nombre de joueur dans une équipe

Dans chaque équipe tous les joueurs chacun son tour tir une carte celui qui tire un as devient le traitre

Ensuite Deadmatch classique chaque équipe part d'un point définit sur le terrain au coup de sifflet la partie commence

Chaque joueur "Out" quitte la partie et revient zone neutre

Le traitre quand à lui peut faire du tir ami









CONVERGENCE


Effectif souhaité : 4 à 10 joueurs (répartit en équipe ou en solitaire)
Temps réglementaire : 5 minutes.

Préparatif : Un arbitre avec un sifflet, un cône de chantier au milieu du terrain, des joueurs éloignés à équidistant du cône.

Objectif : le joueur le plus proche du cône à la fin du temps réglementaire (5 min) est déclaré gagnant.

Principe : coup de sifflet de l’arbitre les joueurs peuvent ce déplacer, 2ème coup de sifflet interdiction de bouger, les joueurs peuvent tirer quand bon leur chante (même à l’arrêt), temps entre 2 coups de sifflet laisser au libre arbitre de l’arbitre.

Mode de « Out » : Un joueur touché par une bille est « out » il ce signale est quitte définitivement la parties.
Autres mode de « out » : pour non respect du 2ème coup de sifflet l’arbitre se réserve le droit d’éliminer de la partie un joueur.










ZOMBIE



Effectif : 4 à 25 joueurs
Préparatif : 2 joueurs part ce cacher sur le terrain avec un brassard (ce sont les Zombies)

Au coup de sifflet : début de partie, les non-zombie chasse les zombies
Mode de retour en jeux : un joueur non-zombies touché devient zombies (il met un brassard), un zombies touché attend 10 secondes sur place, crie soigné puis retourne en jeux ( ils sont donc immortelle)

Fin de partie : quand tous les joueurs sont devenus zombie







TALON D’ACHILLE


Effectif : 9 et + Durée de jeux : 1h
But: cumulé le moins de points possibles pour son équipe

Résumé : X équipes de 4 joueurs (distingué par des brassards), réparties sur le terrain, avec dans chaque équipe une personne désigné, appelé Achille, si en partie Achille est touché, il crie Achille, et toute l’équipe est Out.

L’équipe Out Revient à un respawn commun à toutes les équipes (définit à l’avance, matérialisé par un cône de chantier), l’équipe Out gagne un point (matérialisé par une carte à jouer, disponible au Respawn), l’équipe peut désigner un nouvel Achille si elle le souhaite.

Mode de Out : si un joueur est Out (autre qu’Achille) il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux.








TOURNANTE


Situation : 1 respawn sur le terrain bien signalé .
Effectifs souhaitables : 12 et plus.


Jeu : lorsque qu’un joueur devient OUT il revient au respawn attend que
3 ou 4 joueurs y soit présent et revient en jeu avec ces 3 ou 4 joueurs
(et qui devient maintenant sur le terrain une équipe autonome).










ESCORTE


Préparation: 2 cônes A et B, plus 1 cônes C (le respawn des défenseurs)

Répartition des joueurs: 2 équipes, 70% d’attaquant, 30% de défendeurs (10 joueurs minimum), un des joueur attaquant est désigné comme VIP, les attaquant débute au cône A

Objectif : les attaquants doivent protéger leur VIP, (si il est touché, fin de partie, les attaquant on perdu), les attaquants ont comme objectif d’attendre le cône B.

Mode de « out » : un attaquant OUT revient au cône A, il avance de 2 mètre le cône B du cône C.
Un défenseur « OUT » revient au cône C (son respawn) et revient en jeux











LE CODE


Effectif souhaité : 2 à 4 équipes de 7 joueurs max.

Préparation : 4 cônes (de chantier), dont 3 cônes avec un chiffre écrit sur une feuille et 1 cônes avec un cadenas et une minuterie réglé sur 40 min.

But de chaque équipe : trouver le code (les 3 chiffres du code sont sous les 3 cônes)), ouvrir le cadenas et arrêté la minuterie à temps (avant 40 min).

Mode de respawn : un joueur « out » à 2 possibilités pour revenir en jeu, la première en restant sur place, par simple touche d’un membre de son équipe ou en attendant 1 minute sur place (et en criant « soigné » pour revenir en jeu dans les 2 cas).







AIRBALL


Préparation : 2 équipes avec un but dans chaque équipe, au début de la partie un ballon au milieu du terrain.

Principe : 5 minutes de partie, l’équipe qui marque avec le ballon gagne un point, la première équipe à 3 points est gagnante.

Mode de Out : un joueur « out » sort définitivement de la partie.







LE STROUMPT NOIR


Préparation : 10% des effectifs ce cachent au préalable sur l’ensemble du terrain les Stroumpt noirs (matérialisés par des brassards des couleurs au bout de la réplique) et les autres les Stroumpt bleus (brassard de couleur dans la poche) attente le coup de sifflet.

Durée de la partie : 20 min

Principe : coup de sifflet les bleus partent chasser les Stroumpt noirs.

Mode de Out : un bleu out mets un brassard de couleur et devient un Stroumpt noirs, un Stroumpt noirs out sort définitivement de la partie.

Fin de partie : quand une seule équipe reste en jeux, ou au bout de 20 min (au coup de sifflet).






LE TERMINATOR


Principe : une personne avec 2 feuilles de papier collé sur lui une devant et l’une dans le dos, le Terminator, lui seul, joue avec une réplique du type AEG et les autres avec des répliques en semi-automatique (fusils à pompe, répliques de poing)

Objectif : Eliminer le Terminator en lui perçant les 2 feuilles de papier

Mode de Out : un joueur mit out par le Terminator revient à l’un des 2 respawns, définit au préalable et revient en jeu






ALIEN BY NIGHT

Principe : 3 à 7 équipes de binômes : les patrouilleurs, font des rondes de nuit à l’aide de lampes sur les chemins du terrain (de préférence en forêt), 3 Aliens cachés à l’avance sur le terrain.

Durée de jeux : 40 min

Mode de « out » : un patrouilleur « out » devient Alien (matérialisé par un brassard au bout de la réplique), un Alien touché par un patrouilleur compte à haute voix jusqu'à 30.
(Le joueur à la possibilité de ce déplacer durant ses 30 secondes)

Objectif : les Alien doivent convertir toutes les patrouilles, les patrouilleurs doivent survivre pendant les 40 min de jeux.








COMBAT herotique...eeeuuu... HEROIQUE

Principe : 3 ou 4 équipes d’environ 5 joueurs, une personne dans chaque équipe avec un gilet jaune «le Héro».

Objectif : victoire pour l’équipe où «le Héro» de l’équipe touche avec LA MAIN «le Héro OUT» d’une équipe adverse.

Mode de respawn : un joueur « out » peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 min.

Durée : 10 min, possibilité de faire plusieurs manches.









POINTS DE CONTRÔLES

Principe : un arbitre, un CQB, 3 équipes d’environ 5 joueurs, un coup de sifflet de l’arbitre toutes les 6 minutes, un gilet jaune que change de pièce l’arbitre toutes les 6 min.

Objectif : l’équipe, qui touche « le gilet jaune » au coup de sifflet (qui à lieu toutes les 6 min) gagne un point, la première équipe à 3 points remporte la partie.

Mode de respawn : un joueur «out » peut revenir en jeux, une seul fois, sur simple touche de l’un de ses camarades, la prochaine fois que ce joueur est « out », il va au respawn (matérialisé par un cône au centre du terrain), et revient en jeux lors d’un coup de sifflet (qui on lieu toutes les 6 min).




Si vous avez d'autre idées dans le genre merci d'en faire part ?
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MessagePosté le: Jeu 23 Mai - 11:53 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Le Dieu

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.
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MessagePosté le: Jeu 23 Mai - 11:57 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Bonjour à tous! Je viens vous faire part de deux scénarios que j'ai mis en place il n'y a pas longtemps!

Les scénarios que je vais vous dire on été réalisés sous ces conditions:

Sur un terrain type forestier avec visibilité jusqu'a 30 mètres. Beaucoup de reliefs et quels que aménagements tel qu'un bunker, et une base faites avec des barricades.
Le terrain est assez grand.

Nous étions une quinzaine!

Le scénario sniper:

Deux snipers qui choisissent deux spotters.
Et un groupe qui doit escorté un VIP.

Le VIP est méconnu des snipers, le seul indice sur ce vip est qu'il porte un shesh de camo olive.

Le but pour le groupe VIP est d’amener le VIP sain et sauf à l'autre bout du terrain.
Ils doivent être regroupés dans une zone de 20 mètres maximum.

Le but pour les snipers et de neutralisé le vip et de s'exfiltré sur une zone dégagée!

Le Groupe VIP siffle et part 8 minutes après.
Quant aux snipers et sppoters ils peuvent se placés ou ils veulent!

Le système de touche est celui ci:
Une touche sur toutes surface du corps fait du joueurs touché un joueur blessé. Une touche à la tête est l'étale.
Le joueur blessé peut-être réanimé une seule fois, par un allié qui le touche 30 secondes!
Le joueur blessé peut utilisé son back-up.

Le scénario des binômes

Il faut un assez grand terrain et peu de joueurs pour que ce scénario porte ses fruits (monté d'adrénaline énormissime).

Faire des binômes qui doivent se postés aux quatres coins du terrain avec une heure de départ bien précise.
Le but du jeu est de neutralisé le plus d'hostile possible et de supprimé les binômes ennemis.

Le système de touche est le même que celui du scénar sniper!


Ce que ça donne:

Pour le scénario sniper ça donne une bonne d'ose d'adrénaline pour les snipers et spotter. Ainsi qu'une coordination et une stratégie irréprochable pour arrivé à éliminer le VIP.
Pour le Groupe VIP, beaucoup de tension car le danger peut venir de n'importe ou et n'importe quand!

Pour le scénario binôme, c'était l'un des scénarios que j'ai le plus aprécier dans ma carrière d'airsofteur
j'étais avec un collègue avec le même état d'esprit. On a fait des avancées très tactiques sans utilisé de Talkie pour éviter que quel qu'un trouve notre fréquence! Sur 14 participants il n'y a eu que 3 survivants. eEn 45 minutes de jeu. C'est dans ce genre de scénar que touché quel qu'un fait vraiment plaisir, car vous savez que ça en fait un en moins. Mais à chaque moment vous saveez que si vous avez fait une erreure vous la paierais très chère. Un scénario qui aime la stratégie et la tactique! Et surtout qui adore l'adrénaline.

Je tiens à repréciser que ces scénarios ne marchent que sur des terrains avec visibilté réduite.
Voila tout.

Si vous avez des questions. Des suggestions n'hésitez pas!
Enjoy!
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MessagePosté le: Jeu 23 Mai - 12:00 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Bonjour,

je n'ai pas la prétention d'inventer quoique ce soit, mes inspirations sont libres et viennent pour la plupart de différents sujets du forum.



Highlander 




Histoire:
Deux équipes, chaque équipe est constituée de un Highlander, de un chasseur et de plusieurs guerriers.
Objectif des deux équipes : TUER le HIGHLANDER adverse. Seuls les chasseurs (un par équipes) munies de réplique de poing avec max 20 billes peuvent supprimer le highlander.
Les respawn sont illimités.
Chaque équipe dispose d’un bâtiment qui est la zone de respawn.
L’accès aux autres bâtiments est interdit.

Lieux: zone de jeu à définir.

Durée de la partie: Dès l’élimination d’un des deux highlander.

Matériel spécifique: Brassards supplémentaire.

Les entités :

Les guerriers :
Peuvent mettre OUT : Les guerriers adverses
Le chasseur adverse
Immobiliser 20s le HIGHLANDER

Respawn illimité par retour dans bâtiment de respawn.

Les chasseurs :
Réplique de poing 20 munitions en ARGENT.

Peuvent mettre OUT : Les guerriers adverses
Le chasseur adverse
SUPPRIMER le HIGHLANDER

Respawn illimité par retour dans bâtiment de respawn.

Les highlanders :
Peuvent mettre OUT : Les guerriers adverses
Le chasseur adverse
Immobiliser 20s le HIGHLANDER

Respawn illimité reste sur place et compte jusqu’à 20


DEATHMATCH PAR BINOME 


Scénario d’échauffement.

Toute les minutes un binôme part se cacher dans la zone de jeux.

Au coup de sirène début de partie, le but éliminer tous les binômes adverses.

Pour éliminer un binôme deux solutions :
- Toucher par bille les deux membres qui compose le binôme.
- Toucher par bille un des deux membre du binôme puis aller le toucher physiquement.

Quand vous êtes touché vous devez ; criez "out", rester sur place, compter à voix haute jusqu'à 40, puis crier "en jeu".

DEATHMATCH PAR EQUIPE 


Scénario d’échauffement.
Deux équipes une équipe bleue et une équipe rouge ont pour objectif commun de s’éliminer en moins de 30 minutes.

Chaque équipe part de part et d’autre du terrain, les bleus et les rouges partiront de points opposés .

Respawn illimité Crier « OUT ! », levez les bras en l’air, et marchez jusqu’a l’église ( point central du terrain ). Un joueur bleu qui arrive à l’église libère un rouge, un joueur rouge qui arrive à l’église libère un bleu.

Restrictions : Accès aux bâtiments interdit, et aucun contact a proximité de l’église.

Fin de partie après trente minutes ou dès qu’une des deux équipes est éliminée.

Si pendant se lapse de temps vous ne vous êtes pas fait toucher physiquement ou votre coéquipier ne s'est pas fait toucher vous continué le jeu.

Fin de partie après trente minutes ou dès qu’il ne reste qu'un seul binôme


Fil Rouge 


Trois équipes de valeurs équivalentes s’affrontent tour à tour dans un scénario de conquêtes de points successifs.

Les attaquants : 2 équipes. Départ du bâtiment X, mission s’emparer successivement dans l’ordre des bâtiments 01 puis 02 puis 03 et enfin 04.
Pour vous emparer d’un bâtiment vous devez mettre un pied à l’intérieur.
Respawns illimités criez « out » levez les bras en l’air et retournez au point précédent.

Les défenseurs : 1 équipe, Départ bâtiment 01, mission défendre successivement dans l’ordre les bâtiments 01 puis 02 puis 03 puis 04.
Une fois un bâtiment perdu partez au suivant.
Restrictions : Une personne maximum dans le bâtiment à défendre pour le reste interdiction d’accéder aux autres bâtiments.
Respawns illimités criez « out » levez les bras en l’air et partez au point suivant. Et retournez en jeu.

Fin de partie après la conquête du dernier point et arrêt du chrono. L’équipe qui aura défendu le plus longtemps sera déclarée gagnante du fil rouge de la journée.
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MessagePosté le: Lun 9 Déc - 15:07 (2013)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

 Top 10 des manières de buter le Père Noël proprement (ou pas)
On le sait maintenant, le Père Noël est une ordure. Ce truc rouge et désagréable qui disparaît mais revient toujours présente de troublantes similitudes avec l'herpès. Et personne n'aime l'herpès. Il convient donc de se débarrasser du vieux une bonne fois pour toutes afin de ne pas subir ses innombrables ersatz dans les supermarchés une année de plus. Voici 10 suggestions sympathiques afin de buter le Père Noël. (MàJ dec 2013)
  1. Le plasticage de cheminée
    N'ayez pas peur de voir les choses en grand. Après tout, c'est Noël. Un peu de C4, du verre pilé et du sable au fond pour éviter que toute la baraque n'explose, et on verra si le gros barbu fera encore le malin après un cocktail Molotov à l'échelle "conduit de cheminée."
    Avantage : la possibilité de devenir la star du quartier après ce spectaculaire feu d'artifice.
    Inconvénient : un trou dans le toit
  2. L'empoisonnement
    Chaque année des mômes crédules laissent moisir du lait et des gâteaux pour "Papa Noël". Cette année, si le papa Noël susnommé survit au cocktail antigel+débouche-évier+viandox, c'est qu'il n'y a plus rien à espérer.
    Avantage : peu onéreux, indétectable, peu salissant (sauf si le Père Noël vomit tripes et boyaux sur votre tapis avant de crever, mais vous pourrez toujours envoyer la facture de nettoyage en Laponie).
    Inconvénient : attention à ne pas empoisonner le chien. Ce serait dommage.
  3. La réhabilitation de la gégène
    Le Père Noël n'a sûrement jamais foutu les pieds en Algérie à la glorieuse époque où la France lui faisait découvrir les joies de l'électricité. Il ne se méfiera donc pas de votre installation "pinces crocodiles branchées sur la batterie de la Volvo". C'est pas de la torture, c'est de la dissuasion. C'est pas le Général Bigeard qui vous aurait contredit.
    Avantage : propre, net, à l'ancienne.
    Inconvénient : attention à ne pas faire sauter les fusibles de tout le quartier, vos voisins vous en voudraient.
  4. L'exécution sommaire
    Faites comparaître le Père Noël devant un tribunal rudimentaire, acheté par vos soins (n'oubliez pas de lui confisquer tous les cadeaux pour votre entreprise de corruption). Condamnez-le rapidement et abattez-le dans le jardin. Puis envoyez la facture de la balle aux lutins. (Pour l'adresse, se référer au point 3).
    Avantage : le Père Noël étant asservi à la Pieuvre Capitaliste, personne ne vous tiendra vraiment rigueur de votre initiative.
    Inconvénient : la chute du Mur.
  5. La méthode "Shining"
    Pratique pour ceux qui ne bénéficient pas d'une cheminée. Il suffit de se cacher derrière la porte avec une hache et d'attendre le Père Noël qui ne manquera pas d'arriver.
    Avantage : vous pourrez désormais déambuler dans l'hôtel désert, vous étant rendu maître des lieux.
    Inconvénient : un esprit chagrin pourrait éventuellement écrire "redrum" sur un miroir et ainsi vous plonger dans la névrose. Méfiance, donc.
  6. L'accusation calomnieuse
    Santa Klaus, comme Klaus Barbie ? Allez zou, devant le tribunal des Nations Unies pour crime contre l'humanité. L'argument nazi ne fonctionne pas aussi bien que prévu ? Pas de panique. Un barbu qui envoie régulièrement des vidéos revendicatives...("appelez moi", "rejoignez-moi les enfants, on va faire des photos", etc)... Autant de preuves accablantes qui tendent à démontrer que le Père Noël est sûrement un moudjahidin tentant de monter une armée djihadiste dans son camp d'entraînement en Laponie où des lutins fanatiques remontent des kalashnikov au lieu de fabriquer des jouets. Qui nous dit que la hotte n'est pas piégée, et que sous sa houpelande, ce n'est pas juste un gros bide, mais une ceinture d'explosifs ?
    Avantage : vous n'aurez pas à vous salir. La CIA fera le sale boulot pour vous.
    Inconvénient : Point Godwin ou Fatwa.
  7. Le crime mafieux
    Un peu de préparation en amont s'impose, mais vous ne serez pas déçu(e). Menacez le Père Noël, faites lui une offre qu'il ne pourra pas refuser, butez son renne préféré et disposez malicieusement sa tête dans le plumard du Père Noël. Et si tout ça ne suffit pas, envoyez vos hommes de main l'attraper à la descente du traîneau et l'aider à se noyer accidentellement en le pourvoyant de chaussures en béton.
    Avantage : les liens de la Famille s'en trouveront resserrés grâce à vous, Padre. Et Noël c'est avant tout une fête familiale.
    Inconvénient : si vous n'avez pas les moyens de soudoyer les flics, la zonzon.
  8. Le complot
    Un peu compliqué à mettre en place, le complot reste néanmoins une technique appréciable. Lorsque vos chiards écrivent leur traditionnelle lettre au Père Noël (ou si vous faites partie des bienheureux dépourvus de chiards, écrivez vous-même), changez votre adresse et indiquez à la place celle d'une boîte échangiste/SM/bureaux de Topito. Il ne vous reste plus qu'à attendre la nuit du 24 muni d'un appareil photo et le tour est joué. Le vieux en rouge sera cloué au pilori impitoyable de la vindicte populaire après avoir été tricard dans des lieux de débauche notoires.
    Avantage : vous pourrez vous joindre à la foule en colère muni d'une torche et d'une fourche, (ou de goudrons et de plumes) et lyncher le Père Noël: le crime parfait.
    Inconvénient : si vous êtes doté d'une conscience, cela peut tout de même peser lourd. On vous conseille donc de vous en débarrasser. Les scrupules, c'est pour les faibles.
  9. Le syndicalisme sournois
    Les conditions de travail des lutins, parlons-en. Des enfants qui font les trois-huit à l'usine, sans RTT, sans congés payés, qui doivent bosser le soir de Noël ? Libérez les lutins de l'oppression et ouvrez-leur les yeux, ils sont spoliés par un patron arriviste, il est temps que prenne place la lutte des classes avant qu'ils ne se fassent entuber sur leurs annuités de retraite.
    Avantage : le prolo se tue à la tâche, le patron se tue à la hache. Une fois enclenchée la fièvre syndicale révolutionnaire, vous n'aurez même pas à vous fatiguer, les lutins vont séquestrer le Père Noël pour lui faire part de leurs revendications et éventuellement le pendre par les tripes en tant que social-traître.
    Inconvénient : s'encarter à la CGT serait de bon aloi, mais êtes-vous prêt(e) à avoir les cheveux de Bernard Thibaut ? Un sacrifice qui mérite qu'on y réfléchisse à deux fois.
  10. La sordide affaire de moeurs
    Envoyez une lettre anonyme au Père Noël expliquant que vous avez de gros doutes quant à la moralité irréprochable de la Mère Noël, photos à l'appui. N'hésitez pas à recourir au bidonnage. Le père Noël se fera lourder par la Mère Noël après une énième dispute, il ira mâchouiller le tuyau d'arrivée du gaz et ce sera plié.
    Avantage : le suicide vous lave de tout soupçon.
    Inconvénient : s'immiscer dans la vie privée de personnes âgées, en dehors de Groland, c'est rarement réjouissant.

Cette année à Noël, apportez de la joie à ceux qui souffrent depuis trop longtemps de l'hégémonie du Père Noël. Butez-le pour la bonne cause. Et parce que c'est rigolo, aussi.
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MessagePosté le: Lun 6 Jan - 14:57 (2014)    Sujet du message: Le premier message de votre forum ! Répondre en citant

Chère compatriote,
La nouvelle terre subit le samedi 4 janvier 2014, une offensive des marabouts contre les irishputes.
A l’heure actuelle, nous somme dans l’incapacité de savoir le quelle des deux armée a vaincu l’autre.
 
 
Le sifflement des balles est les éclats des missiles kinder, n’a pas aidée n’aux solda érotique à récolter des informations.
A bientôt pour de nouvelle s’actualité.
 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:57 (2018)    Sujet du message: Le premier message de votre forum !

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